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FF14 - ジャンプキーとコピペマップ


第1回 FFXIVプロデューサーレター (2011/01/21)】より

■ジャンプキー
▽プレイヤーキャラクタージャンプキー実装検討	
 ジャンプ実装時のリスクを検討中
 リスク検討後に可能であれば実装

まずジャンプ実装時のリスクの意味が分かりません。
いままで進入不可だったエリアにジャンプで進入できてしまうのがリスクというのなら、
オブジェの衝突判定をきっちり作るか、壁でも設置すればいいだけのこと。

ジャンプキーは、ラノシアなど小さい段差で引っかかってしまう対策として
取られるのでしょうが、これもZ軸の段差判定を緩くすればジャンプキーなど必要なし。

今から24年前に発売された日本ファルコムのYSというゲームにはキャラが壁に激突した際に
半キャラなら自動的にキャラの位置をずらすことでプレイヤーの移動をスムーズに
させる創意工夫がありました。そしてこれはファルコムでは今日も受け継がれています。

24年前に出来たことが未だに出来ないってねぇ…


■リアリティ
ファルコムという名前を出して思いましたが、NPCの息づかいを感じさせる作り込みは、
ファルコムの足下にも及びませんね。

FF14におけるNPCは空気。いや、存在を感じないという意味では空気以下。

□<町中の依頼ごとはギルドがまとめて請け負います!
  だってNPCが見ず知らずの冒険者に依頼するなんて不自然でしょう?
  だからNPCは冒険者に対してクエストなんて出しません。

ゲームにおけるリアリティの追求とは現実の模倣でも、現実との乖離の解消でもなく、
構築した虚構の存在感をユーザーに違和感なく楽しませることです。
現実にあったら不自然?
そんなのはユーザーを納得させうる理由を提示すればいいだけのこと。
存在感を感じさせないNPCなど、ただの障害物です。
装備を着て読み込みが発生する分だけタチが悪い。障害物以下。

FF11レベルでも良いから、各NPCにバックストーリーを用意して
ミニクエストを設置するべきだと思ってます。
クエストの進行に応じて、NPCがエオルゼアの習慣やら、世界設定やら、
もっと個人的な町中でのやりとりなどを話してくれるように作り込めば、
NPCが生きているように感じられ、ユーザーのゲームへの没入感を促すことにもつながります。
たとえそれがお使いクエストであったとしてもです。

RPGにおけるゲームのストーリーの肉付けは、キーのキャラがボスを倒してくれと依頼することではなく
脇役の各NPCが語る世界設定やとりとめのない話にこそ重点を置くべきだと思うんですよね。


■コピペマップ
現在はプロシージャルという技術で華麗にマップの自動生成を行えるはずなのだが、
出てきたのは件のコピペマップ。

SIGGRAPH]複合現実やプロシージャル,3Dスキャナなど,最先端技術を使った「製品」を紹介する


FF14のプログラマーは外注で中国人を雇っているという与太話が
現実味を帯びてしまうほどのクオリティ。

最高のプログラムを頼む。
とは言わないが、
せめて、最高の体験をさせてください。




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