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Wii U

  • Author : もっきゅもきゅ
  • 2011-06-08(Wed)
  • 日記
  • tag:

うぃーゆー。何この数学記号の羅列みたいなの。
∨∧∨ ∬ ∪
離接 合接 二重積分記号 集合和 (くるしい)

これ名前間違っているんじゃないんですかね?
本当の名前は『NintendoDS PAD』。
NintendoDSをタブレットサイズに大きくしてみました、みたいな。

これがターゲットにしている層はどこなんだろう。
少子化でゲーム業界先細りの中、iPadやケータイゲームよろしく
普段あまりゲームをやらないライトユーザー層をターゲットにしている
のでしょうけれど、その割にはサイズが大きすぎて腕が疲れそうですし、
何よりデザインが野暮ったく、ゲーム機なのにワクワク感が全くない。
このデザインってもはやデジタル血圧計にしか見えないわ…
野暮ったさはワンダースワン級。失敗作だったワンダースワンの方が
よっぽどゲーム機してたわ。

ゲハ厨じゃないのでPS Vitaの勝ちだとか負けだとか勝ち負けに興味は
無いけれど、これじゃ(内容的に)全く勝負にならないんじゃ無いか?
NintendoDSとiPadのどっちつかずの中途半端な印象。
あのコントローラーで今までに無い何かを生み出せる気がしない。
これならWiiの方がよっぽど独創性があって好きだな。
任天堂ってこんなセンスの無い会社だったかな?

そういえば私が好きな任天堂の作品のゼルダの伝説の出来が良かったのは
N64までだった。それ以降はユーザーの間口を広げようとしたのか難易度を
やたら低く設定したり、コレクション要素を増やしたりと、その頃から
任天堂の迷走は始まっていたのだろうか。
(DS版ゼルダはとりわけひどい出来だった。)


4Gamer.net ― 今,ゲームを売るために必要なことを考える――
「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた(パタポン 3)


以前読んで感心した4Gamerでのパタポン3開発陣インタビュー記事より。
任天堂って以前は↓こういう会社だと思っていたんですが…


飯氏:うーん,そうですね。まずゲームプレイが分からないっていうのは,
パタポンがずっと言われてきたことなんですよ。
それこそ本制作どころか試作段階から,ずっと同じことを言われ続けてきました。
パタポン3を最初に作るときなんて,「伝わらないゲーム性」ってお題目があった
くらいで。
4Gamer:これもう,いきなり核心に近い話になってしまいますが,パタポン
に限らず,ゲームってお作法やルールがあって,それを覚える過程っていうの
がありますよね。そして,お作法を覚えれば途端におもしろくなる。

一方で,最近はそのお作法が非常に簡単だったりとか,下手すればお作法なんて
存在しないようなゲームがいっぱい出てきていて,もはやゲームである必要がある
のか
っていうものも増えていると思うんですよね。
吉澤氏:でも,1から10まで説明すればいいってわけでもないんですよね。
初代パタポンを作ってたときの話なんですけど,飯さんや小谷は,とにかく
「説明する」のをすごく嫌がるんですよ。私はプロデューサーなので,
チュートリアルを充実させたいとか,ゲームの中でのインフォメーションを
増やして誰でも遊べるようにしたいってことなどを要求するんですが。
吉澤氏:しかし彼らは「安易な説明はいらない」っていうんです。
パタポンは「発見の遊びなんだ」「プレイヤーが試してみて反応が返ってきて,
こういうのができるんだ!って見つけるのが楽しいんだ」
って譲らない。
それを全部言っちゃったら,答えを知ってるテストみたいなものなんだ
と熱く語られました(笑)。
4Gamer:パタポン3って,役割分担がかなりカッチリしたゲームに
なってますよね。
個人的には,なんとなく「EverQuest」っぽさを感じ
ているんですが。
4Gamer:でも一方で,EverQuestなんかのオンラインゲームについて
いえば,そういったカッチリと役割分担を決めてしまう方向性って,
ある時点を境に廃れてしまったという事実があると思うんですよ。
きっちりとした役割分担をしながら遊ぶのって,確かにめちゃくちゃ
楽しいんですが,逆にそれが足かせにもなってしまった。

気心の知れた仲間を集めるのは,それだけで手間ですからね。
モンスターハンターや韓国産のMMORPGなどが出した答えは,
より多くの人に楽しんでもらうための方便として,ある種の“緩さ”を
あえて持たせている
という感覚があります。
飯氏:普通ゲーム作るときって,何かを切り捨てて,
どこかしらのターゲットにフォーカスしていくじゃないですか。

でも僕は,1人で遊ぶことを否定したくないし,マルチを軽い気持ちで,
ソロの延長で遊んだらちょっと楽しそうだからやってみようって人も
受け入れたい。役割分担して無理ゲーと思えるようなのに挑戦して,
自分たちの力で攻略するってことに燃えるみたいのも否定しちゃいけない。
やりこんだ先で対戦したい人だって,否定しない。
パタポンってのは1,2,3ってシリーズ続いていく中で,そういうのを
全部抱き込んできて,今があるんです。
4Gamer:ただ,メジャーになる,もっと手にとってもらうって方向に
進むとすれば,マルチプレイに力を入れざるを得ないみたいな現状もありますよね。
もはやPSPのトレンドみたいになっていますから。
やはりヒットを狙うなら
マルチだよね,みたいな議論はあったんですか?
吉澤氏:それはありましたね。パタポンの続編を考えたときに,
シングルで遊びこめるゲームっていうのが,いわゆる正統派の進化の
仕方だと思います。しかし多くのタイトルでは,プレイヤーの予想できる
形で正統な進化をしていくと,売り上げが減少していくんですよ。
4Gamer:どうしても,縮小再生産を繰り返すような形になりやすいですね。
吉澤氏:はい。それを続けていくと,最終的にそのシリーズはある意味
役割が終わってしまいます。
そうでなくて,常に進化し続けていくタイトルで
あるにはどうしたらいいんだろうと考えると,マルチプレイは一つの要素なんです。
4Gamer:個人的にパタポン3の体験版を遊んでいて感心したのは,インタフェースや
各種モードの見せ方が,シームレスで,かつ“ゲームの世界観と一体化”している
ところです。
例えば,「モンスターハンター」なんかもそうなんですけど,
マルチプレイを「集会所」っていう形で見せているじゃないですか。あれって
機能的には「シングルプレイ」「マルチプレイ」ってゲームスタートの画面で
区切るのと変わらないですけど,ゲームの中で自然と入っていける
のって
凄く大事だと思うんですよね。
小谷氏:パタポン3はアジトからいろんな施設を選んで,そこからマルチ
プレイが始まりますけど,もしこれがスタート画面のメニューまで戻る必要が
あったら,1回ゲーム世界から出て
違うゲームを遊ぶみたいな感覚になるんですよ。
飯氏:ゲームの世界をちゃんと構築したうえで,その中にシステムを包括すると,
没入感が生まれるんですよね。
小谷氏:システムみたいなものを,プレイヤーに感じさせたくないんですよね。


任天堂のゲーム制作方針が『ご家族で楽しめる簡単なゲーム』にある限り
もうFCディスク~SFC~64版ゼルダのような作品が任天堂から出ることは無いんでしょうね。


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