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Wii Uのグラフィック性能

  • Author : もっきゅもきゅ
  • 2011-06-10(Fri)
  • 日記
  • tag:

■グラフィック性能

西川たんがWii Uのグラフィック性能について記事を書いてたので貼っておこう。

西川善司の3Dゲームファンのための「WiiU」3Dグラフィックス講座 - GAME Watch

今回の「Wii U」発表にあたって岩田氏は
「最先端のグラフィックス機能を搭載した」という旨を語っており、
さらには、最近の任天堂らしからぬ、「Wii U」搭載GPUの
3Dグラフィックスのテクニカルデモを公開した。

一目見てわかるのは、プログラマブルシェーダーアーキテクチャ、
あるいはそれに準じた世代のGPUであると言うことだ。

このデモでは、「被写界深度のシミュレーション」、「HDRレンダリング」、
「デプスシャドウ系の動的影生成」、「シェル法によるファーシェーダ」、
「スペキュラマップ」、「法線マップによるさざ波」などが見て取れる。

シェーダ性能的にはPS3やXbox 360に近い……という感じだろうか。

「5年前に発売された競合機と同世代のGPUに追いついた」というと
あまり良くない印象を持つ人もいるかも知れないが、そもそも
現行型Wiiが、先代のゲームキューブのGPUとほとんどスペック的に
変わらなかったわけなので、今回の「Wii U」のGPUの進化ぶりは
「躍進」と言っていい。

筆者が任天堂ブースの実機出力の映像をまじまじと見た限りでは、
いくつかの性能的な制約が感じられるのだ。

まず、「小鳥のファーシェーダが2~3層程度」で、小鳥がアップになった
ときの各シェル層の隙間が大きく見えていた。あえて言うならば、
フィルレートにそれほど余裕があるわけではなさそうだ。

さらに、影生成は、素のデプスシャドウ技法によって生成されており、
影が大写しになったときのエリアシングが目立つ。こうしたテクノロジー
デモでは、無理してでもPCFなどを利用して影をボカす処理系を入れる
ものだが(ソフトシャドウ処理という)、フィルレートに余裕がない
ためにそれが間に合わなかったのだろう。

桜の木の枝や庭の巨石などは角張ったポリゴンエッジもあり、
ジオメトリ性能は大きくPS3やXbox 360を引き離すものではなさそうだ。
このテクニカルデモ映像を見た限りでは、ひいき目に見てDirectX 9世代
プログラマブルシェーダー3.0世代か、その前後、あたりの世代だろう。





■Wii U のGPUはHD4000系

西川善司の3DゲームファンのためのE3最新ハードウェア講座 - GAME Watch




■「Wii U」のCPUとGPUアーキテクチャ

【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 任天堂の次世代ゲーム機「Wii U」のCPUとGPUアーキテクチャの謎




■インターフェイス

【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 E3でデビューした任天堂の次世代ゲーム機「Wii U」の狙い

↑褒めすぎじゃないかな。
任天堂のインターフェイスへのこだわりは良いと思うけれど
実際にゲーム性に反映しないと意味が無い。

デモでこんなことができますよとオセロをプレイしてみたり
タッチペンで絵を描いたり、タッチスクリーンで手裏剣を投げたり
しているが、これをどこまでメーカーが生かせるか考えにくい。
これがゲーム機ではなくスマートフォンだったら生活を便利に出来そうな
アプリに活用できると想像に難くない。

Wiiコントローラーは今までにないゲーム性を開拓するのに成功したと思う。
Wiiの正統進化なら次世代機はKinectに近いものになると想像していたのだが
MSとSONYが先に開発してしまった。

今回のインターフェイスでどんなゲームが作れるか任天堂のお手並み拝見だなぁ。


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