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コナミが古い常識を破壊しちゃった?

  • Author : もっきゅもきゅ
  • 2011-09-30(Fri)
  • 日記
  • tag:
少し前にgigazineで現在のソーシャルゲームの方法論みたいなのを読んだ。

オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - gigazine
「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方 - gigazine

本城氏が語っている方法には露骨なアイテムプレゼンが提示されてる部分もあり
自分は生理的に受け付けられない点もあるが、時間の捉え方やソーシャルゲーム
ユーザー層の行動パターン、機会損失しないための方法論と、経営の視点から
考えれば至極もっともな正論だった。

取り上げられていたポイントのうち後半のいくつかは現在のネトゲーの主流にもなっている。
この人はウルティマとディアブロが~と書くだけあって、ネットゲームもきちんと
勉強しているんだろう。
アバターゲームのくだりはネトゲーならありだと思うので一概に不正解とは思わないが、
これはあくまで短期間・少人数・安価で制作しなくてはならないソーシャルゲームに於ける
方法論なので間違っていないと思う。


・「課金と非課金の差を見えにくにようにする」
・「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」
 逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。
 なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。
 新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。
・「アバターゲームを作ってはいけない」
 アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。
 次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。
 「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、
 ゲームの中でそれを買う必然性がありません。
 「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。
 毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、
 それが利益を圧迫します。



http://anond.hatelabo.jp/20110916113433 - はてなダイアリー

今日これを読んだ。
タイトルがもともとついてなかったのでURLそのまま。

1.課金への導線はバンバン貼ろう!
2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!
3.課金アイテム画面はバンバン見せよう!
4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!
 そうしないと課金アイテムは売れないよ!

というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりした
ゲームの方が売り上げは上がっていました。

1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、
 そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける
 無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか
 課金導線を見せない
2.売ってるアイテムはわずか3種類
3.わかりにくい課金アイテム画面への導線は全廃止
4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。
 確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、
 それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、
 よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない

と全常識を破壊してしまいました。

内容的にはコナミが革命を起こしたみたいなノリだが
実際のところはネトゲーが地道に改良してきたアイテム課金のシステムを
携帯のソーシャルゲームに持ち込んだだけ、というのが正しいと思う。

ネトゲーはアイテム課金の方法でいろいろ試行錯誤してきた。
非課金者と重課金者とで差が付きすぎると、非課金者がしらけてしまう。
かといって差が無ければ購入する意義が無い。
上の講演でも語られているように武器防具を課金すると強さのインフレが起きる。
これらを解決するべく、使えば時間を短縮できて便利だが、使わなくても困らない、
かつ、課金していることが周りに分からない消費型のアイテムを安価に設定し
リピートしてもらうことを前提とした形にシフトしてきている。

これをコナミがソーシャルゲームに持ち込んだ。
現在のソーシャルゲームがネトゲーと同じ歴史を繰り返しているだけだな。


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