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あけました

いつにもましてなんの役にも立たないただの日記。



■年賀状

届いた年賀状がエロゲーメーカーばっかりだった。もうやだ、死にたい…



■DISSIDIA 012 FINAL FANTASY

DDFF012のネットワーク対戦での改造検出をどうにかしてみた。
FF零式のデータ暗号化&改造検出とは結構違う。
零式は項目毎に別個計算、暗号化してハッシュ生成していた。(キーは1種類)
DDFF012の場合はステータス、座標、時間等を合計していた。

零式は暗号化計算式が膨大で明らかに不自然なので一目で分かったけど
DDFF012は反対に計算式が単純で簡単すぎた。
こっちもわずか2行でどうにかなった…


・HOSTとGUESTの関係は対等。(モンハンと違う)
 座標情報は個々に持っている。(ずれが大きいと通信切断)

・チート側がパケットを送らなくてもチート側には通信切断が発生せず、
 相手側がタイムアウト?で30秒経過で通信切断するようになった。
 通常は10秒くらいでチート検出→チート側が自ら切断→相手も切断。

・通信相手に送る情報はそれほど多くなく、モーションや座標は
 各端末で再生する仕様で、モーション改造やワープ対策になっている。
 端末で座標情報がずれてもそのままの位置関係で進行する。(本来はこれで検知)
 このため、チート側が敵を倒してる画面でも、相手からすれば敵が遙か下方で
 何も起きていないという状態も発生する。(この後、相手側が通信切断)

・改造したところで反映する情報はチートしてる側だけ。
 改造するメリットがまるで無い。対戦アクションゲームならこれで対策は十分だな。
 FFXIVちゃんは改造対策をまるでしてなかったけど今はどうしてるんだろうか…
 身内にFFXIのSTFがいるのにねぇ。


スクエニがデータ改造対策を始めたのは古くはスターオーシャン3(開発トライエース)
そんで次がヴァルキリープロファイル2(開発トライエース)。
任天堂だとポケモンもそうみたいだけど改造したこと無いから知らん。
コナミだとメタルギアソリッド3とかMPO+とか。
PCだとファルコムが昔からやってるなぁ。PSP版はどうしてるんだろ。



■マビノギ英雄伝

4Gamer.net ― BOT業者の活動を“ほぼ壊滅”に追いやるまでの軌跡
 ――「ドラゴンネスト」運営チームによる1年半の不正行為対策を振り返る


 この記事を読んだときは感銘を受けたなぁ。
 botやチートに何も対策しない日本ネクソンの運営にも読ませてやりたい。
 この仕事でアメリカネクソン社員と同じ給料か。
 マビノギもそうだったしな。日本ネクソン死ねば良いのに。



■立ち絵変更

ToHeart2 DTで「立ち絵変更」コードを作ってみたけど、
同じようなことをやっている人がいて、解説していた。

コード&サーチ | 抜け出せ三等兵


メーカーによってはラベル(シンボル)が使い物にならなかったりするが
全部残ってて至れり尽くせりなメーカーもある。



■引ク押ス(3DS)

 久しくなかったアクションパズルゲームの傑作っぽい。
 動画見てるだけで面白そう。これで700円…すげぇ。買うしか無いな。
 このレベルで面白いアクションパズルって1ハードにつき1作くらいしか出ませんよねぇ。
 ファミコンのクインティとかソロモンの鍵とか、MSX2のクインプルとか、
 PC-Engine(SFC/PS)の海原川背とか、PCのブランディッシュとか、レミングスとか、Portalとか。
 Postalじゃないよ。
 MineCraftってUOだな…




■迷宮塔路レガシスタ(PS3)
 
 購入予定の日本一ソフトウェアのゲーム。
 今時あえてローグという名前を使う漢なARPG。
 面白そうだけど、こういう繰り返しやりこんで遊ぶタイプのゲームは
 据え置きのPS3より携帯機のPSP向きだと思う。
 ディスガイア4もそうだったけどなんでPSP版を作ってくれないんだ。



■馬

umacheat - wiki
馬(動画投稿者) ‐ ニコニコ動画(原宿)

【信者】馬を語るスレ5【発狂】
【コミュ消して】馬を語るスレ4【逃走】
【緊張すると】馬を語るスレ3【トイレ】

「オフラインに出ないのはトイレに行きたくなっちゃうから」などの名言を残す

==========名言==========
Xenq:Q.LANの大会には出ないのですか?
馬 :A.おしっこがもれてしまうので無理です


例のFPSチート事件。Quakeはともかく、L4Dはさすがにやりすぎた。
STGもそうだが、上手い下手は自機を動かして敵を誘導したり射線を制限する技術ですぐに分かる。
音ゲー(jubeat)だって指の動かし方や押さえる順番で上手い下手が分かる。
撃つのは(botだから)上手いかも知れないが、動きが下手すぎる。
チートだから反応速度超高速!反応完璧!俺Tueeeeeee!だとでも思ったのだろうか。



■AQUAPAZZA

『アクアパッツァ』がコンシューマー化決定! - ファミ通.com

 移植ハードがPSPだったら改造しまくるけど、普通に考えてPS3だろうな。
 PS3の改造に本腰入れるかなぁ。PSPみたいなお手軽さが無いしな。
 むしろPCの方で忙しいんだけど。



■バンナムの人は「テイルズ」をRPGだと思っているらしい。


4Gamer.net ― 総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」

▼質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
▼「DARK SOULS」

アークシステムワークス ディレクター/プログラマー 井口屋タクミ
代表作:「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」(ディレクター),
「アルカナハート3」PS3/Xbox 360版(ディレクター),BLAZBLUEシリーズ(リードプログラマ)
理由はSkyrimがまだ手元にないからです(※12月7日執筆現在)……と言うのは冗談

KONAMI ディレクター 米山雅基
代表作:3DS「ラビリンスの彼方」

アルヴィオン ディレクター 平木是会
代表作:「マリシアス」

アソシエイトプロデューサー 山際眞晃
代表作:「TOKYO JUNGLE」

SCE WWSプレジデント 吉田修平
代表作:「サルゲッチュ」「クラッシュ・バンディクー」「レジェンド・オブ・ドラグーン」
▼「The Elder Scrolls V:Skyrim」

ガスト ディレクター 岡村佳人
代表作:「メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~」

KONAMI ディレクター 小牟田 修
代表作:「フロンティアゲート」「幻想水滸伝シリーズ」

スクウェア・エニックス プロデューサー 柴 貴正
代表作:「ドラッグオンドラグーン」「少年ヤンガスの大冒険」「ロードオブヴァーミリオン」
「ロードオブアルカナ」「ロードオブアポカリプス」「地獄の軍団」

スクウェア・エニックス エグゼクティブ・プロデューサー 齊藤陽介
代表作:「アストロノーカ」(PS),「クロスゲート」(PC),
「ユーラシアエクスプレス殺人事件」(PS),「みんなdeクエスト」(Web/携帯),「
ニーアゲシュタルト/レプリカント」(360/ PS3)ほか

スクウェア・エニックス プロデューサー/ディレクター 吉田直樹
代表作:「ファイナルファンタジーXIV」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」

セガ プロデューサー 酒井智史
代表作:「ファンタシースターポータブル」シリーズ

プロデューサー 谷口新菜
代表作:「リトルビッグプラネット」シリーズ,「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」「WARHAWK」など

Turn 10 スタジオ シニアゲームデザイナー 谷口 潤
代表作:「Forza Motorsport」シリーズなど

レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博
代表作:「イナズマイレブン」シリーズ,「レイトン教授」シリーズ,
「二ノ国 漆黒の魔導士」「二ノ国 白き聖灰の女王」

レベルファイブ 「二ノ国 白き聖灰の女王」ディレクター 本村 健
代表作:「二ノ国 漆黒の魔導士」「二ノ国 白き聖灰の女王」

MAGES.(5pb.) シナリオライター 林 直孝
代表作:「STEINS;GATE」
▼「PORTAL2」

ガスト ディレクター/サウンド/バリュービジネス事業部マネージャー 土屋 暁
代表作:「アルトネリコ」シリーズ

セガ プロデューサー 小川陽二郎
代表作:「クロヒョウ」シリーズ

『人喰いの大鷲トリコ』クリエイティブディレクター 上田文人
代表作:「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」

MAGES.(5pb.) プロデューサー 松原達也
代表作:「CHAOS;HEAD」シリーズ,「STEINS;GATE」シリーズ

グリグリ 取締役/脚本・シナリオライター 祁答院 慎
代表作:「コープスパーティー」シリーズ

フライトユニット アートディレクター ntny
代表作:「ShiningForceEXA」(SEGA), 「Artonelico1~3」(GUST),
「アトリエ」シリーズ3Dムービー(GUST), etc…
▼「L.A. Noire」

プラチナゲームズ プロデューサー 稲葉敦志
代表作:「MAX ANARCHY」(PlayStation 3/Xbox 360),「VANQUISH」(PlayStation 3/Xbox 360)
▼「Army of Darkness Defense」

レベルファイブ 「クリムゾンシュラウド」ディレクター 松野泰己
代表作:「ファイナル ファンタジータクティクス」「タクティクスオウガ 運命の輪」「GUILD01」
今年も数多くの良作が発売されました。DarkSoulsしかりThe Elder Scrolls V: Skyrimしかり…。
ですが、なかなかゲームプレイのためにまとまった時間を確保するのが難しくなった(以下略
▼「STEINS;GATE」

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 日本担当ディレクター 大前広樹

チュンソフト ディレクター/シナリオ 打越鋼太郎
代表作:「極限脱出9時間9人9の扉」「極限脱出ADV善人シボウデス」
▼「inFAMOUS 2」

トライエース ディレクター 勝呂隆之
代表作:「ラビリンスの彼方」
▼「グランナイツヒストリー」

スパイク プロデューサー 渡辺一弘
代表作:「忍道2 散華」,「喧嘩番長」シリーズ,「侍道」シリーズ
▼「キャサリン」

スパイク プロデューサー 寺澤善徳
代表作:「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」
「ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~」「侍道4」

カプコン プロデューサー 新妻良太
代表作:「MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds」「タツノコ VS. CAPCOM」シリーズ

エクスペリエンス 代表取締役 プロデューサー 千頭 元
代表作:円卓の生徒,迷宮クロスブラッド,Wizardry,XTH1.2,GENERATION XTH1.2.3
▼「アリス マッドネス リターンズ」

スパイク プランナー/シナリオライター 小高和剛
代表作:「ダンガンロンパ希望の学園と絶望の高校生」
▼「Angry Birds」

comcept CEO/コンセプター 稲船敬二
代表作:「ロックマン」シリーズ,「バイオハザード2」「鬼武者」シリーズ,
「ロストプラネット」シリーズ,「デッド・ライジング」シリーズ,「Dr★モモの島」,
最新作(いずれも鋭意開発中です)「J.J.ROCKETS(仮)」「海王(かいおう)」
★「テイルズオブエクシリア」

バンダイナムコゲームス プロデューサー 広野 啓
代表作:「SDガンダムジージェネレーション」シリーズ,「ガンダムバトル」シリーズ,
「劇場版マクロスF Hybrid Pack」,「AKB1/48」シリーズなど
自社タイトルでスミマセン・・・が、本当に素晴らしい作品でした。
RPGらしい点をより伸ばしつつ、DLCなどの拡張性も高く、
遊び応えも満点で満足させていただきました!

それと「テイルズ オブ」シリーズは何作かプレイしているのですが、
実は初めてクリアしたテイルズ


 Portal2、STEINS;GATE、inFAMOUS 2、キャサリン、グランナイツヒストリーとか自分と趣味が合うな。
 セインツロウを挙げている人も居た。センス良いな。
 1年の中で1本だけ選べと言われたらなかなか出来ることじゃないw

 他にもBF3、アンチャーテッド、COD等の名前が挙がったがこれらは除外した。

 他の人は、実際に遊んで面白かったゲームを挙げているのに対して(skyrimは一部見栄の人がいそう
 バンナムの中の人は「テイルズ」。
 ああ、自分が遊んで本当に面白かったのか。それなら仕方が無いな。さすがバンナム。
 コメントが具体的な面白さに言及してないところをみるとプレイしているとはとても思えないが。


 全然関係無いが、「Dream Theatre」の話題があったのには驚いた。
 テレビの音声演出でも以前より良く聞くようになったし、ゲームでもそういう
 曲が昔より増えたので、きっとそうだと確信しているが
 HR/HM(ヘヴィメタル/ハードロック)とかプログレとか興味ある人が増えたのかな。
 世間的(メジャー)には死滅してるけどね。





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